شناسه خبر: 3458 منتشر شده در مورخ: 1394/7/1 ساعت: 10:29 گروه: خراسان رضوی  

بازی های رایانه ای چگونه برای اهداف سیاسی سازندگان آن ها زمینه سازی می کنند؟

زمانی که جورج بوش در یکی از سخنرانی های خود برای تاثیرگذاری بیشتر کلامش گفت «The game is over» چنان وجدی میان علاقه مندان به بازی های رایانه ای جنگی به وجود آورد که شاید بتوان گفت هیچ گاه به این اندازه از شنیدن کلمه game over لذت نبرده بودند.

بازی های رایانه ای چگونه برای اهداف سیاسی سازندگان آن ها زمینه سازی می کنند؟
به گزارش روابط عمومی سازمان بسیج رسانه خراسان رضوی:
 
این اصطلاح رایج در بازی های رایانه ای زمانی به بازیکن اعلام می شود که او بازی را ازدست داده باشد اما رئیس جمهور وقت آمریکا در سال 2003 با استفاده از این اصطلاح به خوبی منظورش را برای نشستن در جایگاه پیروز بازی های سیاسی نشان داد. در واقع او پیام game over  رقبایش فرستاد.
 
برگ برنده بازی های سیاسی
 
اصطلاح «بازی» برای مجموعه مناسبات سیاسی در جامعه هم برای افکار عمومی و هم برای سیاست مداران بسیار آشناست. آن ها در بسیاری از اوقات از «بازی سیاست» حرف می زنند و مردم نیز هرگاه می خواهند نقدی به دنیای سیاست وارد کنند تعبیر بازی های سیاسی را استفاده می کنند. اما این بازی ها چقدر جدی هستند؟
 
سال های زیادی از ورود نخستین بازی رایانه ای به بازار می گذرد. این بازی ها با بهره گیری از عنصر سرگرمی مشتری های زیادی برای خود دست و پا کرده اند و همین موضوع موجب جلب توجه سیاست مداران به جامعه مخاطبان این بازی ها شده است. 
 
توجهی که پیش از این با غلضت بیشتری بر سینماها متمرکز بود و سیاست مداران درلایه های مختلف یک فیلم سینمایی تاثیرگذاری بر مخاطب و بازی سیاسی خود را پیگیری می کردند. حالا با پیشی گرفتن صنعت سرگرمی و بازی از جادوی سینما این تمرکز به سمت دنیای بازی ها جهت یافته و در این میدان به دنبال دست یابی به اهداف خود هستند.
 
سازندگان بازی های رایانه ای بادرک این مساله که توجه به بازی ها باوجود رشد قابل توجه نسبت به دیگر حوزه های رسانه ای از امتیازات ویژه ای نیز برای اثرگذاری بر مخاطب برخوردار است برای بهره گیری سیاسی از این میدان تازه برنامه ریزی کردند.
 
یکی از این امتیازات این است که بازی ها در مقایسه با فیلم های سینمایی که درنهایت 3 ساعت از زمان مخاطب را به خود اختصاص می دهند، ثابت کرده اند می توانند به مراتب زمانی ده ها، صدها و حتی هزاران برابر را از مخاطب به خود اختصاص دهند و در صورت بهره مندی از سناریوی قوی، می توانند خلأ عمق تاثیر در مقابل آثار سینمایی را نیز جبران کنند و با تاثیرگذاری  بلند مدت جریان سازی کنند. با این توضیحات می توان گفت که رشد تعداد و موضوعات بازی های رایانه ای با زمینه های سیاسی طبیعی است و نباید چندان از این اتفاق تعجب کرد.
 
امروز کم نیستند بازی هایی که مخاطب خود را در جایگاه یک تروریست یا قهرمان می گذارند و با ماموریتی که برایش درنظر می گیرند بازیکن را در میدان اهداف و مفاهیم مورد نظر خود بازی می دهند؛ بازی هایی که باید آن ها را جدی گرفت.
 
از بازی با برنامه هسته ای تا مذاکرات صلح
 
شاید یکی از نخستین مواردی که بازتاب بسیاری نیز در ایران پیدا کرد بازی معروف «جهنم خلیج فارس» بود. این بازی مخاطب را در جایگاه قهرمانی می گذاشت که قرار بود گروگان هایی را از دست تروریست های شیعه در یکی از سکوهای نفتی نجات دهد. نکته ای که باعث موضع گیری بیشتر در برابر این بازی نیز شد عنوان دومی بود که برای این بازی شناخته شد و آن هم بازی «یامهدی» بود.
 
 این نام از آن جا که شعار یامهدی در جای جای بازی توسط تروریست های شیعه در هنگام حمله به بازیکن شنیده می شد، مورد استفاده قرار گرفت و این نام معروف تر از عنوان اصلی بازی شد.
 
همین ماه پیش بود که دو جوان افغانستانی با طراحی یک بازی رایانه ای گفتگوهای صلح افغانستان را به باد انتقاد گرفتند. این بازی موبایلی بازیکن را در موقعیت پرنده صلح قرار می دهد که در برابر حمله راکت اندازهای افراد خشمگین وارد بازی می شود. 
 
این بازی که روند طولانی مذاکرات صلح در افغانستان را به نقد کشیده است با واکنش های بسیاری نیز در این کشور روبرو شد. عنوان «ناراضی» برای این بازی نیز از اصطلاحی گرفته شده است که از سوی دولت افغانستان برای طالبان استفاده می شود یعنی «برادران ناراضی!»
 
جالب است بدانید که یکی از بازی های اخیر آمریکایی نیز به موضوع هسته ای ایران می پردازد. بازی «حمله به ایران» بازیکن خود را در موقعیت قهرمانی قرار می دهد که باید به تاسیسات هسته ای نطنز حمله کند و با کشتن تعدادی از کارکنان این مرکز، یک دانشمند هسته ای را زندانی کند. 
 
این بازی که بازخوردهای متفاوتی را داشته است، زمانی که مورد اعتراض قرار گرفت این طور از سوی تولید کنندگان آن توجیه شد: «هنوز خیلی از آمریکایی ها از برنامه هسته ای ایران نگرانند. برای همین ما به بازآفرینی موقعیت ها دست می زنیم تا بحث های مرتبط را پوشش دهیم. 
 
کاربران زیادی با ارسال طومار اینترنتی به ما گفتند که این بازی را به دلایل سیاسی دوست ندارند، ولی ما یک مؤسسه سیاسی نیستیم. این بازی فرصتی ایجاد می کند که ما به برنامه اتمی ایران فکر کنیم.»
 
نمونه های بسیاری از این دست وجود دارد که به خصوص در مورد بازی های ساخت شرکت های آمریکایی قهرمان بازی به منطقه خاورمیانه فرستاده می شود تا در عملیاتی آزادی بخش مردم این منطقه یا گروگان های آمریکایی را نجات دهد. در برخی از این بازی ها نیز قهرمان به دنبال خنثی کردن خطری است که مردم اروپا و آمریکا را تهدید می کند. از این دست بازی ها می توان به بازی های «ندای وظیفه: جنگاوری نوین»، «ژنرال‌ها»، «سام ماجراجو در پرسپولیس»، «نجات گروگان های آمریکایی» و «IGI 2» اشاره کرد.
 
حساسیت زدایی از افکار عمومی
 
واکنش اخیر وزارت ارشاد نسبت به انتشار یک بازی کامپیوتری ضد عربی نیز در همین چارچوب قابل بررسی است. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته بود این بازی با «رویکردی تفرقه افکن و مغایر با آموزه های اسلامی، طراحی شده» است. این بازی فیلتر شد اما آن چه باید بیشتر از این درباره صحبت شود نحوه مواجهه جامعه با بازی های سیاسی است.
 
سرگرمی را می توان به عنوان نخستین هدف بازی ها در نظر گرفت چرا که امروز بیشتر این بازی ها در انواع آنلاین، موبایلی و نسخه های دیگر آن ابزارهای کارآمد تبلیغاتی برای سازندگان یا سفارش دهندگان ان ها هستند. با ویژگی هایی که برای ارتباط مخاطب با این بازی ها بیان شد شاید بتوان از بازی ها به عنوان بدیع ترین ابزار القای اهداف سیاسی و تاثیر در حوزه عمومی نام برد.
 
اهدافی که بارها توسط میلیون ها بازیکن در بازی های مختلف مورد حمله قرار گرفته اند و شرایط تصمیم گیری برای پیروزی در بازی با کشتن انسان ها در آن تجربه شده است، زمانی که در دنیای واقعی مورد حمله قرار می گیرند از شدت حساسیت ها نسبت به آن کاسته می شود و در مقابل طیف حامیان آن زمینه های بیشتری در افکار عمومی پیش رو دارند. 
 
حمله ها و اهدافی که پیش از دنیای واقعی در بازی های رایانه ای دست مایه بازی مردم قرار می گیرند کمتر در افکار عمومی مورد سوال قرار می گیرند چرا که استدلال های مرتبط با آن پیش از این در فضایی آرام و در عین حال هیجانی به آنان القا شده است.
 
 اگر تا دیروز روزنامه ها، برنامه های تلویزیونی و یا حتی فیلم های سینمایی چنین وظیفه ای را بر دوش می کشیدند حالا در این میدان بازیگر تازه ای به نام بازی های رایانه ای اضافه شده که اتفاقا در عین تاثیرگذاری از طرفداران زیادی نیز برخوردار است.
 
خلأ نمونه های ایرانی
 
اگر بدانیم آمارهای رسمی تر از استفاده 20 میلیون ایرانی از بازی های رایانه ای در روز حکایت دارند سطح اثرگذاری این موضوع را بهتر درک خواهیم کرد. آمارهایی که در حوزه غیر رسمی بیش از این هاست و گستردگی استفاده از بازی در نسخه های مختلف را نیز به آن اضافه می کند.
 
در حوزه اثرگذاری این بازی گفته می شود که بازی های رایانه ای برای پیشبرد اهداف دراز مدت سیاسی مورد استفاده قرار می گیرند. اهدافی که به وسیله این بازی ها تشریح می شوند و منطق پشتیبانی آن برای بازکنان تبیین می شود. نتیجه این برنامه ریزی برانگیختن افکار عمومی برای همسویی با اهداف گنجانده شده در بازی هاست تا در دنیای سیاست مورد بهره برداری قرار گیرد.
 
با این همه وقتی به سراغ ویترین بازی های رایانه ای می رویم جای نمونه های ایرانی با کیفیت را خالی می بینیم و چند بازی انگشت شمار هم نمی توانند در این میدان بزرگ اثرگذاری مورد انتظار را داشته باشند. بی تردید در چنین شرایطی چیرگی اهداف سیاسی کشورهای دیگر کمترین نتیجه ای است که مورد انتظار است.
 
 وقتی این میدان از طرف شرکت های ایرانی خالی شود، عطش نوجوانان و جوانان نسبت به این بازی ها با نمونه های خارجی برطرف خواهد شد و مهمترین پیامد آن تغییر رویکرد در برخی سطوح اجتماعی نسبت به پاره ای از موضوعات سیاسی و بین المللی خواهد بود. البته این تغییر رویکرد را اگر در یک پازل کلی تر ببینیم چندان هم دور از انتظار نیست، پازلی که دیگر انواع رسانه ها نیز به کمک آن می آیند و بازی های رایانه ای در جای خود نقش مشخصی را برعهده دارند.
 
سید ناصر نعمتی / مسئول انجمن تحلیلگران رسانه ای
 
 

 

    google-buzz twitter digg facebook linkedin
نظرات بینندگان
نظر شما
نام: ایمیل:
نظر:
کد امنیتی:
captcha
Page Generated in 0.0386 sec